Por ahora, la mayoría de la gente sabe que hemos estado pregonando la "autenticidad" como uno de los principios básicos de Medal of Honor. ¿Pero hasta donde se puede llegar? ¿Puede una característica del juego ser demasiado auténtica y arruinar la experiencia?
Por supuesto.
Hemos estado trabajando bastante tiempo en la mecánica del francotirador. Antes, durante el desarrollo, llegabamos a un punto en donde teniamos que tener en cuenta tantas cosas que la experiencia de juego se deterioraba. Asi que era necesario dar un paso atrás y buscar un enfoque diferente.
Por ejemplo. Para uno de nuestros combates entre francotiradores, nos centramos en el arte de enviar mensajes muy personales en un rango extremo, y comenzamos por seleccionar primero la óptica. Escogimos los anillos, la retícula y la configuración de la torreta para esta óptica particular. Al final nos decidimos por una variable 5.5-22x50 con una retícula Mil-Dot y torretas 1/10 Mil-Radianes.
Los detalles de los Miliradianes pueden ser confusos, pero basicamente los Mil-Dots tienen dos propositos, estimación de distancia y correción de trayectoria. Los puntos horizontales y verticales de la retícula se utilizan para la estimación de distancia, y las marcas verticales se usan para compensar la caída de las balas. Un tirador bien entrenado también utilizará las marcas horizontales para compensar la desviación lateral de la bala por el viento.
Un Miliradian es aproximadamente 10 cm a 100 metros. A 100 metros, un hombre de 1,80m mediría 18 miliradianes. A 1000 metros, él mediría 1,8 miliradianes.
Para determinar la distancia a un objetivo de tamaño conocido: (Distancia en metros) = 10 x (tamaño en centimetros) / Miliradianes
Para determinar el tamaño de un objetivo a una distancia conocida (Tamaño en centímetros) = (Distancia en metros) x Miliradianes / 10
Conociendo estas relaciones, junto con la balística de un proyectil, un tirador puede realizar los ajustes necesarios rapidamente para ejecutar un disparo efectivo.
Pero adivina qué. Para la mayoría de la gente, esto no es divertido.
Sí, es preciso y es auténtico, pero cuando tienes un mando entre las manos, instintivamente piensas una cosa. Si pongo la cruceta en un objetivo y disparo, destruyo el objetivo. Los cálculos matemáticos, estimando la trayectoria o ajustando las torretas para corregir el viento o la elevación no es algo que esperamos tener que hacer.
¿Qué ocurriría si le dijeramos a un jugador que considere el peso de la bala, la velocidad de salida y la balística? ¿Y despues de eso, le pedimos que piense en la separación entre el ojo y la mira, la pausa respiratoria, temperatura, presión barométrica, desviación por rotación y el efecto Coriolis?
Imagina esto. Por fín has calculado todo esto y disparas. Y entonces te das cuenta de que te olvidaste de considerar si Afganistán está en el Hemisferio Norte o Sur, para determinar si la bala se desviará ligeramente hacia la izquierda o la derecha a causa de tu posición en relación con el Ecuador. Rápidamente puede convertirse en un laberinto de posibilidades infinitas para definir lo que es auténtico y real contra lo que es divertido.
Así que aunque nos esforcemos por conseguir autenticidad y credibilidad siempre debemos tener en cuenta las ganas de diversión de la mayoría de los jugadores.
Finalmente acabamos por hacer algo muy chulo con la mecánica del francotirador. Es accesible, divertido y proporciona las sensaciones que esperamos a la hora de ponernos a jugar con un francotirador... sin tener que hacer cálculos matemáticos.